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离散输入模拟GetAxis()摇杆移动

用离散的按键输入来模拟连续的摇杆输入,使移动拥有一个平滑过渡

需求

为了使ML-Agents的agent在训练时模拟键盘操作,在有一个离散的按键输入Unity环境时,使人物移动时拥有一个加速度。类似 GetAxis() 的平滑移动。不能直接使用 Input.GetAxis()

解决方案

以下源码

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public class AgentWithGun : Agent
{
    public CharacterController PlayerController;
    public float MoveSpeed;
    public float vX = 0f;
    public float vZ = 0f;
    public float acceleration = 0.1f; // 加速度

    Vector3 Agent;

    //...

    //moveAgent用于模拟Input.GetAxis移动
    public void moveAgent(int horizontal, int vertical)
    {
        if (horizontal != 0)//当按下按键(水平方向)
        {
            if (vX < MoveSpeed && vX > -MoveSpeed)//当前速度小于最大速度
            {
                vX += (float)horizontal * acceleration;//增加加速度
            }
            else
            {
                //防止在一瞬间切换输入时速度仍保持不变
                if ((vX * horizontal) > 0)//输入与当前速度方向同向
                {
                    vX = (float)horizontal * MoveSpeed; //限制最大速度
                }
                else
                {
                    vX += (float)horizontal * acceleration;//增加加速度
                }

            }
        }
        else
        {
            if (Math.Abs(vX) > 0.001)
            {
                vX -= (vX / Math.Abs(vX)) * acceleration;//减少加速度
            }
            else
            {
                vX = 0;
            }
        }

        if (vertical != 0)//当按下按键(垂直方向)
        {
            if (vZ < MoveSpeed && vZ > -MoveSpeed)//当前速度小于最大速度
            {
                vZ += (float)vertical * acceleration;//增加加速度
            }
            else
            {
                if ((vZ * vertical) > 0)//输入与当前速度方向同向
                {
                    vZ = (float)vertical * MoveSpeed; //限制最大速度
                }
                else
                {
                    vZ += (float)vertical * acceleration;//增加加速度
                }
            }
        }
        else
        {
            if (Math.Abs(vZ) > 0.001)
            {
                vZ -= (vZ / Math.Abs(vZ)) * acceleration;//减少加速度
            }
            else
            {
                vZ = 0;
            }
        }
        Agent = (transform.forward * vZ + transform.right * vX) * MoveSpeed;

        //PlayerController下的.Move为实现物体运动的函数
        //Move()括号内放入一个Vector3类型的量,本例中为Player_Move
        PlayerController.Move(Agent * Time.deltaTime);
    }

    //...

    // agent 输入处理
    public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers)
    {
        int intX = 0;
        int intZ = 0;
        intX = (int)actionBuffers.ContinuousActions[0];
        intZ = (int)actionBuffers.ContinuousActions[1];
        // 此处输入intX, intZ为-1,0,1的离散整数
        moveAgent(intX, intZ);
    }
    
    //...

}
Licensed under CC BY-NC-SA 4.0
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