用离散的按键输入来模拟连续的摇杆输入,使移动拥有一个平滑过渡
需求
为了使ML-Agents的agent在训练时模拟键盘操作,在有一个离散的按键输入Unity环境时,使人物移动时拥有一个加速度。类似 GetAxis()
的平滑移动。不能直接使用 Input.GetAxis()
。
解决方案
以下源码
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public class AgentWithGun : Agent
{
public CharacterController PlayerController;
public float MoveSpeed;
public float vX = 0f;
public float vZ = 0f;
public float acceleration = 0.1f; // 加速度
Vector3 Agent;
//...
//moveAgent用于模拟Input.GetAxis移动
public void moveAgent(int horizontal, int vertical)
{
if (horizontal != 0)//当按下按键(水平方向)
{
if (vX < MoveSpeed && vX > -MoveSpeed)//当前速度小于最大速度
{
vX += (float)horizontal * acceleration;//增加加速度
}
else
{
//防止在一瞬间切换输入时速度仍保持不变
if ((vX * horizontal) > 0)//输入与当前速度方向同向
{
vX = (float)horizontal * MoveSpeed; //限制最大速度
}
else
{
vX += (float)horizontal * acceleration;//增加加速度
}
}
}
else
{
if (Math.Abs(vX) > 0.001)
{
vX -= (vX / Math.Abs(vX)) * acceleration;//减少加速度
}
else
{
vX = 0;
}
}
if (vertical != 0)//当按下按键(垂直方向)
{
if (vZ < MoveSpeed && vZ > -MoveSpeed)//当前速度小于最大速度
{
vZ += (float)vertical * acceleration;//增加加速度
}
else
{
if ((vZ * vertical) > 0)//输入与当前速度方向同向
{
vZ = (float)vertical * MoveSpeed; //限制最大速度
}
else
{
vZ += (float)vertical * acceleration;//增加加速度
}
}
}
else
{
if (Math.Abs(vZ) > 0.001)
{
vZ -= (vZ / Math.Abs(vZ)) * acceleration;//减少加速度
}
else
{
vZ = 0;
}
}
Agent = (transform.forward * vZ + transform.right * vX) * MoveSpeed;
//PlayerController下的.Move为实现物体运动的函数
//Move()括号内放入一个Vector3类型的量,本例中为Player_Move
PlayerController.Move(Agent * Time.deltaTime);
}
//...
// agent 输入处理
public override void OnActionReceived(ActionBuffers actionBuffers)
{
int intX = 0;
int intZ = 0;
intX = (int)actionBuffers.ContinuousActions[0];
intZ = (int)actionBuffers.ContinuousActions[1];
// 此处输入intX, intZ为-1,0,1的离散整数
moveAgent(intX, intZ);
}
//...
}
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